Usługa nr: 573947 |zgłoś nadużycie

Rigging 1

DANE WYKONAWCY
Wykonawca:
Lokalizacja:
  • Złota 59
CENNIK

Wykonawca nie zamieścił szczegółowego cennika.
Jeśli chcesz zamówić usługę wyślij swoje zamówienie do wyceny.

OPIS USŁUGI

 Zanim wprawisz swoje wirtualne dzieło w ruch, zdecyduj co i w jakim zakresie powinno się poruszać. Hierarchie, kości, stawy, mięśnie, powłoki i oddziaływania kinematyczne, czyli przygotowanie modelu do animacji. Wstęp do konstruowania szkieletów na potrzeby animowania modeli technicznych i organicznych.

1. Rigging, Binding, Skinning: podstawy teoretyczne

 

 - Tok pracy w procesie riggowania

 - Szkielet i jego elementy konstrukcyjne

 - Oddziaływania kinematyczne: kinematyka prosta i odwrotna

 - Modelowanie z myślą o riggowaniu

 - Riggowanie z myślą o animacji

 - Sterowanie szkieletem

 

2. Tworzenie wirtualnego szkieletu

 

 - Pojęcie hierarchii: ustanawianie hierarchii i zależności pomiędzy obiektami

 - Grupowanie i rozgrupowanie obiektów

 - Podział bryły na sekcje ruchome i nieruchome

 - Stawy: tworzenie, wstawianie, kopiowanie w odbiciu lustrzanym, usuwanie, łączenie, rozłączanie

 - Ustanawianie stawu root i jego rola w funkcjonowaniu szkieletu

 - Zasady przemieszczania stawów i odcinków łańcucha kinematycznego w przestrzeni

 - Kontrolowanie wewnętrznej rotacji stawów

 - Konstruowanie szkieletu

 

3. Oddziaływania kinematyczne

 

 - Solwery IK: symulowanie złożonego ruchu kończyn

 - Przegląd i zastosowanie solwerów IK

 - Kinematyka prosta (FK) i odwrotna (IK)

 - Łączenie funkcjonalności kinematyki prostej i odwrotnej w jednym odcinku łańcucha kinematycznego

 

4. Relacje pomiędzy elementami szkieletu

 

 - Ustanawianie zależności pomiędzy łańcuchami kinematycznymi i elementami szkieletu: funkcje constraint

 - Ustanawianie zależności pomiędzy łańcuchami kinematycznymi i elementami szkieletu: narzędzie Connection Editor

 - Ustanawianie zależności pomiędzy łańcuchami kinematycznymi i elementami szkieletu: funkcja Set Driven Key

 - Sterowanie złożonymi sekwencjami ruchu za pomocą atrybutów specjalnych z funkcją Set Driven Key

 

5. Łączenie szkieletu z powłoką

 

 - Powłoka sztywna

 - Powłoka elastyczna

 - Kontrolowanie stref oddziaływania stawów na powłokę: metoda interaktywna

 - Kontrolowanie stref oddziaływania stawów na powłokę: narzędzie Component Editor

 - Kontrolowanie stref oddziaływania stawów na powłokę: narzędzie Paint Skin Weights

 

6. Riggowanie bez użycia stawów

 

 - Deformowanie bryły za pomocą kratownicy

 - Deformowanie bryły za pomocą funkcji Blend Shape

 - Deformowanie bryły za pomocą funkcji Cluster

 - Deformowanie bryły za pomocą funkcji Jiggle

Wyświetleń: 14
do góry ^