Zanim wprawisz swoje wirtualne dzieło w ruch, zdecyduj co i w jakim zakresie powinno się poruszać. Hierarchie, kości, stawy, mięśnie, powłoki i oddziaływania kinematyczne, czyli przygotowanie modelu do animacji. Wstęp do konstruowania szkieletów na potrzeby animowania modeli technicznych i organicznych.
1. Rigging, Binding, Skinning: podstawy teoretyczne
- Tok pracy w procesie riggowania
- Szkielet i jego elementy konstrukcyjne
- Oddziaływania kinematyczne: kinematyka prosta i odwrotna
- Modelowanie z myślą o riggowaniu
- Riggowanie z myślą o animacji
- Sterowanie szkieletem
2. Tworzenie wirtualnego szkieletu
- Pojęcie hierarchii: ustanawianie hierarchii i zależności pomiędzy obiektami
- Grupowanie i rozgrupowanie obiektów
- Podział bryły na sekcje ruchome i nieruchome
- Stawy: tworzenie, wstawianie, kopiowanie w odbiciu lustrzanym, usuwanie, łączenie, rozłączanie
- Ustanawianie stawu root i jego rola w funkcjonowaniu szkieletu
- Zasady przemieszczania stawów i odcinków łańcucha kinematycznego w przestrzeni
- Kontrolowanie wewnętrznej rotacji stawów
- Konstruowanie szkieletu
3. Oddziaływania kinematyczne
- Solwery IK: symulowanie złożonego ruchu kończyn
- Przegląd i zastosowanie solwerów IK
- Kinematyka prosta (FK) i odwrotna (IK)
- Łączenie funkcjonalności kinematyki prostej i odwrotnej w jednym odcinku łańcucha kinematycznego
4. Relacje pomiędzy elementami szkieletu
- Ustanawianie zależności pomiędzy łańcuchami kinematycznymi i elementami szkieletu: funkcje constraint
- Ustanawianie zależności pomiędzy łańcuchami kinematycznymi i elementami szkieletu: narzędzie Connection Editor
- Ustanawianie zależności pomiędzy łańcuchami kinematycznymi i elementami szkieletu: funkcja Set Driven Key
- Sterowanie złożonymi sekwencjami ruchu za pomocą atrybutów specjalnych z funkcją Set Driven Key
5. Łączenie szkieletu z powłoką
- Powłoka sztywna
- Powłoka elastyczna
- Kontrolowanie stref oddziaływania stawów na powłokę: metoda interaktywna
- Kontrolowanie stref oddziaływania stawów na powłokę: narzędzie Component Editor
- Kontrolowanie stref oddziaływania stawów na powłokę: narzędzie Paint Skin Weights
6. Riggowanie bez użycia stawów
- Deformowanie bryły za pomocą kratownicy
- Deformowanie bryły za pomocą funkcji Blend Shape
- Deformowanie bryły za pomocą funkcji Cluster
- Deformowanie bryły za pomocą funkcji Jiggle